[언리얼 엔진 4.7] 에디터 소개 - 01. UI 개요 본문
언리얼 엔진 공식 유튜브 튜토리얼 시리즈 [ https://youtu.be/w4XlBKeE46E ] 학습 후 필기 복습
http://api.unrealengine.com/KOR/GettingStarted/FromUnity/index.html
언리얼 공식 자료에서 찾아 볼 수 있는 이미지이다. 같은 색상으로 같은 기능을 분류해 두었다.
언리얼 엔진에서 프로젝트를 실행하였을 때, 화면 중앙에 뷰포트(Viewport)에서 기본적인 3D 레벨을 볼 수 있도록 해준다.
메뉴 바는 File(표준 작업), Edit(프레퍼런스-에디터 커스터마이징, 프로젝트 세팅), Window(작업 창), Help(튜토리얼 등) 이렇게 4가지로 구성되어 있다.
상단의 툴바는 자주 사용하는 기능들이 나열되어 있다. 저장이나 콘텐츠 브라우저, 설정, 블루프린트, 플레이버튼(드롭다운 버튼의 다양한 기능) 등
설정(Settings)에서는 에디터에서 숨기거나 보이도록 할 수 있게 전반적인 환경을 조정할 수 있는 빠른 설정들이 있다. (프레퍼런스 내용 일부) 플레이버튼 드롭다운 목록 중 시뮬레이트를 통해 미리보기 할 수 있다.
좌측의 모드 탭(Modes)은 에디터가 있는 모드를 변경하는 방법이다. 기본적으론 배치 모드로 되어 있으며, 뷰포트에 드래그 앤 드롭 할 수 있다.
다른 모드로는 페인트나 랜드스케이프, 폴리지, 지오메트리 총 5가지가 있다.
하단에는 콘텐츠 브라우저가 있는데, 매우 중요한 기능 중 하나로, 외부에서 만든 콘텐츠들에 접근할 수 있도록 해준다. (모델이나 텍스쳐 등)
이곳의 콘텐츠들도 모드 탭의 배치 모드처럼 드래그 앤 드롭으로 화면에 불러낼 수 있으며, 머티리얼(Material-재질)을 편집할 경우, 해당 에셋을 더블 클릭하여 머티리얼 에디터를 통해 편집할 수 있다. 블루프린트 파일도 동일하게 블루프린트 편집기가 노출된다.
오른쪽 상단에는 월드 아웃라이너가 있으며, 씬에 모든 앨리먼트들의 리스트를 볼 수 있다. 목록을 클릭한 후 " F " 를 누르면 물체의 위치로 이동한다.
월드 아웃라이너에서 에셋간의 계층구조를 만들 수도 있다. 한 에셋을 드래그해서 다른 에셋 위에 덧씌우면 부모가 되어, 부모를 움직일 때 자식이 함께 움직이게 된다. (자식은 부모에 영향을 주지 않는다.)
월드 아웃라이너 밑, 화면 우측의 디테일 패널은 씬에서 선택된 오브젝트의 세부 설정을 할 수 있다. Physics 항목에서 Simulate Physics 를 체크하면 중력 물리 계산을 포함한다. 이렇게 액터의 세부 설정을 수정하거나, 개체의 특정 부분(스태틱 메시나 머터리얼 등)에 엑세스 하거나 옵션을 선택할 수 있다.
디테일 패널 위쪽에 위치한 Add Componet 나 Blueprint/Add Scripts 는 (예시로 트리거 박스에서) 선택 후 컴포넌트를 추가를 누르면, 트리거 박스에 추가할 다른 컴포넌트들이 나타나며, 트리거 박스 안에 (포인트 라이트를 추가하였다) 포인트 라이트가 추가되며 모듈화된다.
여기에 블루프린트/스크립트 버튼을 누르면 내부에 스크립트를 넣을 수 있다. 블루프린트에 들어가 이벤트 그래프 창에서 우측의 Pointlight 를 드래그 앤 드롭해 Set Visibility 모듈을 불러낸 후 Event Actor Begin Overlap 과 연결하는 등으로 작동할 수 있다.
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