[언리얼 엔진 4.8] 블루프린트 입문 - 02. 클래스 블루프린트
언리얼 엔진 공식 유튜브 튜토리얼 시리즈 [ https://youtu.be/D4wJ_YO8ZWM ] 학습 후 필기 복습
만약 수많은 건물들이 죽 늘어서 있는 길거리 배경을 만들었을때, 레벨 블루프린트에서 모두 제작한다면 각 라이트와 트리거 볼륨마다의 레퍼던스 등 반복작업이 생기게 된다. 클래스 블루프린트는 이런 상황에서의 작업량을 상당히 줄일 수 있다.
설정했던 레벨 블루프린트의 핀에 우클릭하면 이미지와 같이 Break link to Delay () 가 나오며, 이를 통해 연결선을 끊을 수 있다. ( 차후 선택적으로 연결하도록 보류한 것이다. )
Break link to Delay () 에서 Delay () 는 Delay 함수 노드를 일컫는다.
Content 파일에 Blueprints 폴더를 만들어 블루프린트 클래스를 효과적으로 다룰 수 있다.
클래스 블루프린트는 다양한 방법으로 만들 수 있지만, 가장 보편적인 방법은 콘텐츠 브라우저에서 우클릭해 Blueprint Class 를 선택하는 것이다. ( 또는 콘텐츠브라우저 왼쪽상단의 Add New 버튼과 상단 툴바의 Blueprints - New Empty Blueprint Class )
하단의 Create Advanced Asset 목록에서 Blueprints 항목에서 다양한 블루프린트들을 만들 수도 있다.
디테일 패널 상단의 Blueprint/Add Script ( 블루프린트/스크립트 추가 ) 버튼은 해당 액터를 블루프린트에 추가해 작업을 할 수 있도록 만들어준다.
선택하면 부모 클래스 선택이라는 새 대화창이 뜬다.
클래스 블루프린트를 만들 때는 해당 블루프린트의 부모 클래스를 정의하여야 하며, 선택한 부모 클래스로부터 기능들을 상속받을 수 있다.
만약 대화창에서 Character 을 선택하면, 이동 속도나 점프 가능 여부 등 캐릭터에 존재하는 모든 정보를 부모 클래스의 정보로부터 상속받아 활용할 수 있게 된다.
대화창 목록 중 Actor 을 선택해주고, 이름을 Light_BP 라고 지어준다.
Actor 는 월드에 배치 또는 스폰시킬 수 있는 오브젝트로, 레벨 내에 뭔가를 스폰시킬 때나 인스턴스에 토글 기능을 구성할 때 활용할 수 있다.
새로만든 Light_BP 를 더블클릭하면 클래스 블루프린트를 열 수 있으며, 클래스 블루프린트에도 레벨 블루프린트의 모든 기능이 있기 때문에 뷰포트와 이벤트그래프, Construction Script ( 에디터 내에서 정의하고 싶은 요소들을 구성하는 탭 - 다시 다룸 ) 모두 볼 수 있다.
창 왼쪽 상단의 Componets ( 모든 컴포넌트 ) 에선 해당 블루프린트를 구성하는 모든 컴포넌트들을 볼 수 있다.
레벨 블루프린트에서는 레벨의 모든 대상이 컴포넌트로 작동하는 것이다.
따라서 컴포넌트 탭을 통해 모든 컴포넌트들을 하나의 액터 모듈로 합쳐 레벨 내에 1개의 개체로 배치할 수 있다.