Tool/Unreal Engine 4

[언리얼 엔진 4.7] 레벨 제작 소개 - 02. 지오메트리 레이아웃

블로그 디렉터 2018. 12. 30. 18:34

언리얼 엔진 공식 유튜브 튜토리얼 시리즈 [ https://youtu.be/57MxoF4sy84 ] 학습 후 필기 복습




새 프로젝트 만들기에서 블루프린트 일인칭 템플릿( First Person ) 과 시작용 콘텐츠 ( With Starter Content ) 를 포함하게 선택하여 프로젝트를 시작한다.

플레이 버튼을 누르면 WASD 조작과 점프, 총쏘기 등의 기본 세팅이 되어있는 템플릿이라는 것을 볼 수 있다.


우선 몰입을 방해하는 총 그래픽을 없애기 위해 " Content - FirstPersonBP - Blueprints - FirstPersonCharacter " 를 더블클릭하여 들어간다. (콘텐츠 브라우저를 통해)



블루프린트 창을 건너띄고 뷰포트 창에 들어가 Mesh1P 선택한다.

( 제 화면에는 Mesh2P 가 기본으로 세팅되어있고, MotionController 세팅도 되어있어서 Mesh2P, FP_Gun, VR_Gun 에 아래 설정을 주었다. )

새로 띄운 창의 디테일 패널 상단에 " Owner " 을 검색하면 두가지 옵션이 나온다.

" Only Owner See " 는 ' 소유자만 보기 ' 이고, 체크박스가 풀려있는 " Owner No See " 가 이 물체를 보이지 않게 한다.

체크한 후 창 왼쪽 상단에 " Compile " (컴파일) 을 눌러 적용한 후 닫아준 뒤 " Play " 를 눌러 손하고 총이 안보이며, 클릭시 총알은 나가는 상태로 제대로 완성되었는지 확인해본다. ( 다음처럼 작동되어야 한다 - https://youtu.be/57MxoF4sy84?t=148 )


새 맵을 만들어 제작하기 위해 왼쪽 상단 메뉴 바에서 " File - New Level " 을 선택한다.

Default ( 스카이박스, 태양 등을 포함 ) 과 Empty Level 중 Default 를 선택해 연다.


Player Start 와 Floor 을 선택해 DEL 키로 삭제한다. ( 화면 오른쪽 상단의 월드 아웃라이너를 참고하면 좋겠다. )


화면 왼쪽의 모드 패널에서 BSP ( " 지오메트리 " 로 번역되어있다. ) 항목의 Box 를 드래그 앤 드롭한다.



화면 왼쪽의 디테일 - Brush Setting ( 영상에서도 Box 를 Box Brush 로 소개하였다. ) 항목에서 X=500, Y=500, Z=20 으로 설정한다.



Snap ( 이동툴 스냅 ) 수치를 50 으로 수정해 박스를 격자에 맞춘 후, 박스를 선택해 Alt 를 누른상태에서 이동하면, 두개의 조각으로 복제된다.

Ctrl 을 누르면 객체 다중선택이 가능하여, 두 조각을 함께 선택하여 " Alt + 이동툴 " 로 4조각의 기초를 만든다. ( 머티리얼의 수월한 관리를 위해 다음과 같이 분할하였다. )


( 혹시 이 글을 읽는 사람 중 " Ctrl + Z " 가 뭔지 모르는 사람은 알아두자. 작업 뒤로가기 이다. 거의 모든 툴에서 사용된다. )



Alt 를 누른상태에서 한 면을 Z 축으로 들어올린 후, " 디테일 패널 - 브러시 세팅 " 에서 Y 를 20, Z 를 300 으로 수정하여 벽 역할을 할 브러시(현재 박스) 를 만든다.

( 회전축을 사용해 회전할 수도 있지만, 로컬 좌표계의 고정을 위해 다음처럼 제작하는 것 같다. )



스냅 수치를 10으로 수정해 바닥면과 정렬한 후 End 키를 통해 바닥에 맞춘다.

벽을 옆으로 복제하여 한쪽 벽을 만들고, 두 벽을 선택하여 반대편 면까지 만들어준다.


화면 오른쪽 상단의 월드 아웃라이너에서 태양이 빛을 조사(비치는) 하는 방향을 의미하는 " Light Source " 를 선택하여 옆으로 옮겨준다.

( 이런 상황에서 Shift 키를 누른 상태에서 이동해보자. 카메라와 대상이 함께 움직이게 된다. )



벽과 라이트 소스가 다음처럼 위치하게 설정한다.

다시 바닥의 한 면을 복제해 X=20, Y=480, Z=300 으로 설정하여 측면의 벽까지 겹치지 않게 만들어준다.

( 한쪽은 비워두고 3면의 벽을 우선 만들고, 한쪽 면은 비워두자. )



다음과 같이 배치한 후, 윗쪽 한 공간은 배치가 기본으로 설정되어 있는 화면 왼쪽의 모드 패널에서 지오메트리 편집 모드로 전환해 편집한다고 한다.



ESC 를 눌러 모든 브러시(박스) 선택을 해제하고, 이미지에 위치한 박스 선택 후 이미지의 면 선택 이렇게 총 2번의 클릭으로, 이미지와 같이 면이 밝게 표시되게끔 한다.



크기에 맞춰서 면을 이동해 맞춘다. 역시 ESC를 통해 선택 해제한다.

지오메트리 편집으로 설정되어있던 모드를 다시 배치 모드로 전환한다. ( 단축키 " Shift + 1 " )



바닥면을 Ctrl 로 모두 선택하여 Alt 로 복제/이동 하여, 천장을 만든다.

( 지오메트리로 편집했던 부분의 높이가 20 모자르다. 영상에서는 다시 지오메트리 편집 모드로 들어가서 높이를 맞춘다. )


화면 상단의 메인 툴바에서 Build ( 빌드 ) 레벨과 라이트닝을 계산해, 라이트로부터 그림자가 생성된다.




작업환경 개선에 대한 조언도 덧붙였다.



밖 화면에서 봤을때는 내부가 그림자로 매우 어두워지지만, 그림자에 가진 내부에 가까이 가면 내부가 서서히 밝아진다.



이는 눈 적응( 명/암 순응 ) 효과를 적용해서 이며, 이는 실제 사람 눈이 밝기에 반응하는 것을 시뮬레이션 한 것이다.


레벨을 제작하는 데에는 방해가 될 수 있기 때문에, 뷰포트 왼쪽 상단의 " Lit ( 라이팅 포함 ) " 을 클릭하여, 드롭다운 메뉴 중 " Exposure ( LOD ) - Fixed at Log 0 ( 0에 고정 ) " 을 선택해 끌 수 있다. ( 작업 환경에서 밝기가 고정적으로 유지된다. )


뷰포트 화면의 레벨에서 " L " 버튼을 누른 채로 좌클릭하면( 영상에선 여러번 클릭해야 생겼다. ), 라이트가 생성된다.

이로 화면을 임시로 밝게 하여 작업할 수 있다.

또한 뷰포트 왼쪽 상단의 드롭다운 메뉴에서 " Lock Viewpoint to Actor - Pointlight " 를 통해, 카메라와 라이트가 붙어다니게 설정할 수도 있다. ( 눈 적응 효과랑 다르게, 디테일에서 수치를 조정해 사용할 수 있다. )