[언리얼 엔진 4.7] 블루프린트 퀵샷 - 05. 절차적 형성 콘텐츠 본문
언리얼 엔진 공식 유튜브 튜토리얼 시리즈 [ https://youtu.be/x98lmpJv1sA ] 학습 후 필기 복습
블루프린트를 열어보지 않고도 Construction Script 를 활용해 레벨 디테일 패널에서 수정할 수 있는 클래스 블루프린트와 절차적 형성 콘텐츠를 제작해본다.
콘텐츠 브라우저 Props 폴더의 SM_MatPreviewMech_02 를 우클릭해 Asset Actions - Create Blueprint Using This ( 다음을 사용하여 블루프린트 생성 ) 으로 클래스 블루프린트를 생성해준다.
Constructin Script 의 실행 핀을 드래그해 Set Material 노드 2개와 연결해주고, 두 노드의 Target 에 StaticMesh 변수도 연결해준다.
뒤쪽의 Set Material 노드는 Element Index 1 로 설정해준다.
Set Material 노드의 Material 핀을 드래그해 변수로 승격시켜준 다음 첫번째 노드의 Material 은 Index 0, 두번째는 Index 1 로 설정해준다.
Index 0 을 수정할 때, 디테일 패널 Editable 항목의 체크를 활성화해 변수 옆에 눈 모양이 활성화 되어있는 것을 확인한다 ( 편집가능상태 ).
컴파일해주면 Index 변수 디테일 패널에 기본값 탭이 생긴다.
Index 0 에는 M_AssetPlatform 애셋, Index 1 에는 M_Metal_Gold 애셋 머티리얼을 기본값으로 설정해준다.
클래스 블루프린트 내부의 뷰포트 화면에서 설정을 확인하고 레벨 뷰포트에 클래스 블루프린트를 드래그 앤 드롭해주고 디테일 패널에서 머티리얼 수정 항목을 확인한다.
클래스 블루프린트에 Spotlight 를 추가해 이미지와 같은 설정을 하면, 이 정보 또한 편집할 수 있다는 것을 알 수 있다. [ https://youtu.be/x98lmpJv1sA ]
절차적 형성 콘텐츠의 제작 방식은 여러가지가 있지만 Construction Script 를 사용하면 정말 빠르게 만들 수 있다.
콘텐츠 브라우저에서 클래스 블루프린트를 선택한 다음 부모 클래스는 Actor 로 설정해주고, 이름은 Bush_BP 로 지어준다.
Construction Script 로 들어가 변수 패널에서 + 를 눌러 How Many Bushes 변수를 만들고 Integer 유형으로 바꿔준다.
변수 디테일 패널에서 Editable 항목의 체크박스를 활성화하고, Default Value 항목에 5를 입력한 다음 컴파일해준다.
Construction Script 에서 우클릭해 ForLoop 노드를 불러와주고 실행 핀을 연결해준다.
First Index 에는 1 을 입력해주고, Last Index 에는 How Many Bushes 변수를 드래그 앤 드롭해 연결해주어 레벨의 디테일 패널에서 Bush 의 생성 값을 수정할 수 있도록 만들어둔다.
Add Static Mesh Component 노드는 레벨 상에서도 이 노드를 선택해 디테일 창에서 메시를 소환해낼 수 있어, 불러와 For Loop 노드와 실행핀을 연결해준다.
디테일 패널 Static Mesh 에서 SM_Bush 를 선택해주고 컴파일 해준다.
Add Static Mesh Component 의 항목중 Relative Transform 핀은 트렌스폼 값을 요구한다는 것을 알 수 있고, 무작위 덤불 생성을 위해 Random Unit Vector 노드를 불러와준다.
Random Unit Vector 노드의 핀을 드래그해 Vector * Float 노드를 불러오고, 이미지의 또 다른 Float 핀을 드래그해 Modifier 라는 이름의 변수로 승격해준다.
컴파일하고 Modifier 변수의 디테일 패널에서 Default Value 를 100 으로 입력해준다.
Vector * Float 노드의 Return 값 핀을 드래그해 Break Vector 노드를 불러오고, Make Vector 노드를 불러와 X 값과 Y 값을 연결해준다. ( Z 값이 없는 평면에 위치시키기 위해 )
Return Value 를 Add Static Mesh Component 노드의 Relative Transform 핀과 연결해주면, 자동으로 변환기가 생기는 것을 볼 수 있다.
컴파일하고 레벨에 드래그 앤 드롭하고 Modifier 에는 1000, How Many Bushes 에는 60 을 설정해본다.
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